БАТЯ | Дата: Вторник, 15.03.2011, 22:09 | Сообщение # 1 |
Администратор
Сообщений: 811
| ПРАВИЛА ФЕДЕРАЦИИ СТРАЙКБОЛА Удмуртской Республики для БОЛЬШИХ ИГР.
1.Глава. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ. 1.1. Страйкбол - БОЛЬШАЯ ИГРА (далее по тексту "игра") – командная, военно-спортивная игра, проводимая под эгидой Федерации Страйкбола Удмуртской Республики (далее по тексту «ФСУР»). 1.2. К участию в игре допускаются психически уравновешенные граждане, прошедшие одобрение, либо регистрацию (на игру) в Федерации Страйкбола. Знающие правила АС СК и ознакомленные с ниже перечисленными правилами. Имеющие собственное страйкбольное «оружие» и экипировку, и согласные с настоящими Правилами. 1.3. Настоящий дух страйкбола - это дух друзей, командный дух, лидерство, проверка своих способностей и команды в игре. В нем нет победителей и проигравших. 1.4. Принципы игры
1.4.1. ПРИНЦИП НЕСПОРТИВНОСТИ ИГРЫ заключается в том, что победа над соперником, как спортивный результат, не является главной целью. Основная идея – это ощущение момента игры. Важно понимать относительность победы, погоня за которой идет только во вред.
1.4.2. ПРИНЦИП СОБЛЮДЕНИЯ ЧЕСТНОСТИ является фундаментом игры, т.к. на нём основываются правила, без соблюдения которых, игра теряет смысл.
1.4.3. ПРИНЦИП РАВЕНСТВА УЧАСТНИКОВ заключается в том, что игровой опыт и положение в команде не освобождает участников от соблюдения правил и не даёт права трактовать их в свою пользу.
1.4.4. ПРИНЦИП РОЛЕВОЙ ИГРЫ заключается в наличии легенды и сценария из набора разных задач, которые придают действиям игроков смысл.
1.4.5. ПРИНЦИП ДЕМОКРАТИЧЕСКОГО УПРАВЛЕНИЯ основан на том, что команда предоставляет свой офицерский состав, который решает вопросы организации игры совместно с офицерами других команд.
1.4.6. ПРИНЦИП ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЭЛЕМЕНТОВ ЭКСТРЕМАЛЬНОГО ТУРИЗМА заключается в том, что игры порой проходят с отрывом от цивилизации в течение нескольких суток независимо от погодных условий и требуют от участников соответствующих знаний и опыта, определённой физической выносливости и психической устойчивости, а также наличия туристического снаряжения в дополнение к игровому.
1.4.7. ПРИНЦИП ВЗАИМОПОМОЩИ вытекает из предыдущего и основан на том, что, при возникновении на игре непредвиденных и экстремальных обстоятельств, необходимо оказать помощь любому игроку.
1.4.8. ПРИНЦИП ОБЩЕНИЯ является одним из главных. Он основан на том, что в командах собираются люди достаточно разные, и в то же время близкие по духу. Общение на игре является традиционным и необходимо для того, чтобы соперничество не перерастало во вражду, выяснение отношений и накопление взаимных обид. Все участники - одна большая команда единомышленников, делающих общее дело. 1.5. Страйкбол на БОЛЬШИХ ИГРАХ - это испытание - умение не юлить перед правилами, и выполнить поставленные сценарием задачи; умение сохранить радость взаимного общения с людьми, не распространяя негатива и агрессии. Играть ДОСТОЙНО, БЫТЬ ДОСТОЙНЫМ! 2. Глава. Регистрация, ХРОНОМЕТРАЖ, деление сторон, униформа.
2.1. Предварительная регистрация всегда проходит на сайте в разделе БОЛЬШИ ИГРЫ. Вы всегда можете в режиме онлайн узнать предварительное деление сторон и количество участников, а также задать организаторам вопросы. Там же будет выложен регламент игры.
2.2. На играх ФЕДЕРАЦИИ при регистрации будет проводиться обязательный ХРОНОМЕТРАЖ.
2.2.1. Хронометраж проводится по командно, то есть команда готовая к хронометражу в полном составе подходит к точке ХРОНА, либо в строго обозначенное время, поэтому принесите, пожалуйста, все свое страйкбольное "оружие"- привода на регистрацию перед игрой.
2.2.2. На хронометраж необходимо приходить с пустым магазином, без шаров.
2.2.3. Внимание! Чётко следуйте инструкциям организаторов, проводящим ХРОНОМЕТРАЖ.
2.2.4. В случае, прохождения ХРОНОМЕТРАЖА ваше «оружие» «чипуется». «Оружие» выдающее более 125 метров в секунду 0.2 шаром специально пломбируется! Внимание! Не теряйте чип и (или) пломбу с вашего «оружия»!
2.2.5. В случае если скорость вылета 0.2 шара превышает 3 Джоуля, то участник автоматически не допускается на официальную регистрацию. (172,5 м. в сек.)
2.2.6. Так же хронометраж будет проводиться в случае подозрения «читерства», или при возникновении жалоб от других игроков, отсутствие «ЧИПА» либо «ПЛОМБЫ» (специальных меток организаторов).
2.2.7. Каждый игрок обязан соблюдать правила и быть уверен, что все его "оружие" прошло хронометрах по соответствующему классу "оружия". А также соответствует ФЗ «Об оружии» и дульная энергия не превышает 3 Дж.
2.2.8. После «положительного» прохождения ХРОНОМЕТРАЖА вы можете следовать на ОФИЦИАЛЬНУЮ РЕГИСТРАЦИЮ.
2.3. ОФИЦИАЛЬНАЯ РЕГИСТРАЦИЯ. Проводится по командно. Каждый участник команды на регистрации сдаёт взнос на игру (если таковой предусмотрен). Вы получите свой личный номер, указанный на повязке стороны. Вы обязаны привязать повязку на руку, так чтобы номер был виден.
2.3.1. После всего этого вы имеете право на отдых, до построения сторон.
2.4. Для различия в игре бойцы разных сторон будут иметь разнообразные нарукавные повязки и элементы униформы.(указанных в предварительно выложенном сценарии).
2.5. В случае утери нарукавной повязки обязаны немедленно выйти из игры и обратиться к организаторам. ЗАПРЕЩЕНО участвовать в игре без повязки. Если вы увидели, что у кого-то из игроков нет повязки (потерял, либо этого не видит) отправляйте его к организаторам.
2.6. Внимание! Только снайперы, одевающие гилли, могут носить повязки на ноге.
3. Глава. Попадания. 3.1. Если в Вас попали, то вы обязаны лечь на землю и прокричать - «МЕДИК!» либо «РАНЕН!» В этом случае можете периодически звать медика на помощь. Тем самым вы переводитесь в статус – РАНЕННЫЕ. В случае повторного попадания до прихода «МЕДИКА» (и оказания им перевязки) громко и четко прокричите «УБИТ». Так же, если медик не появился в течение 10 минут от начала вашего ранения («истекаете кровью»), то вы переводитесь в статус УБИТЫЕ. Достаньте «красную повязку». И проследуйте в мертвяк, для отсидки обозначенного по сценарию игры времени.
4.Глава РАНЕННЫЕ.
РАНЕННЫЕ. Не имеете права (ЗАПРЕЩЕНО)- 4.1. Передвигаться и переползать. 4.2. Когда вас переносят или оказывают помощь помогать «МЕДИКУ» либо «ИГРОКАМ» (поднимать руки и ноги для перевязки, отталкиваться ногами, чтобы оказывающим помощь было легче вас перетащить и т.д.). 4.3. Использовать оружие, радиосвязь и сообщать какие бы то ни было данные. 4.4. Не имеют права поднимать флаг(и) на стратегических точках!
Примечание! (ПОМНИТЕ ЛЮБОЕ ПОПАДАНИЕ ВЫ ДОЛЖНЫ ОЗВУЧИТЬ ТАК ЧТОБЫ ВАС УСЛЫШАЛ ПРОТИВНИК. РАНЕН или МЕДИК – будет означать что вас можно добить или оставить. УБИТ – это чтобы в вас более не стреляли)
5.Глава «МЕДИК»
«МЕДИК»-убиваем как и все игроки. (кол.во медиков для стороны оговаривается в сценарии) Может переносить ограниченное число бинтов (оговорено сценарием). Пополнение бинтов разрешено в специальных точках. (оговорено сценарием).
5.1. Правила «МЕДИКА» 5.1.1. Лечить раненных. Добравшись до раненного «МЕДИК» обязан вскрыть «чипованый» бинт и перебинтовать примерное место попадания. Боец по приходу «МЕДИКА» показывает, куда произошло попадание. На 1 бойца тратится 1 «чипованый» бинт. Перевязка длится 2 минуты. За это время медик считает вслух до 120ти.(2 минуты). После этого боец имеет право вернуться в бой. (ПОВЯЗКИ НЕ СНИМАЮТСЯ). В случае первого же попадания в игрока (с перевязкой) - считается «УБИТЫМ». Бинты снимаются только в «Мертвяке». 5.2.1. После перевязки, «МЕДИК» оставляет часть рулона бинта. (остатки) Эти остатки «МЕДИК» не выбрасывает, а аккуратно складывается в сумку. Остатки от использованных бинтов (с которых сорван чип) использовать ЗАПРЕЩЕНО! 5.2.2. Остатки бинтов меняются в специальных точках (оговорённых в сценарии) 1 к 1 на «чипованые». К примеру, если изначально у вас было 10 бинтов, и вы где то потеряли или выбросили использованный, то на специальной точке вы сможете сдать только 9, а значит и «чипованых» выдадут только 9. 5.2.3. «МЕДИК» имеет право пополнять использованные бинты на «чипованые» в случае, если количество использованных бинтов более 5.
6.3. «МЕДИК» Не имеет права (ЗАПРЕЩЕНО)- 6.3.1. «МЕДИКУ» запрещено вести ответный огонь, если начата перевязка, то есть пока боец не будет полностью перевязан. («МЕДИК» не досчитает до 120ти). 6.3.2.Отдавать сумку с бинтами и сами бинты участникам игры, противнику.
Внимание! На игре используются специальные «чипованые» бинты! Оказывать помощь «РАНЕННЫМ» данными бинтами имеет право только «МЕДИК»!
Глава 7. «МЁРТВЫЕ» «УБИТЫЕ»
7.1. Во время огневых контактов, когда вы уходите в мертвяк, некоторые живые участники могут выстрелить в Вас повторно, не зная, что Вы уже "убиты". Чтобы избежать этого достаньте свою "красную повязку" и, несите в руке, держа, над собой. Также периодически повторяйте «УБИТЫЕ ИДУТ НЕ СТРЕЛЯТЬ».
7.2. Всегда поднимайте "красную повязку" когда идете в мертвяк. "Красная повязка" должна быть у каждого игрока, возьмите с собой несколько повязок, на случай если потеряете. Вам может быть сделано предупреждение, если во время игры у Вас не окажется «красной повязки». Если вы потеряли все красные повязки и вас убили в этот момент поднятая к верху рука и ваша фраза «УБИТ» будут означать для противника, что он вас уничтожил. Вы обязаны подойти к мастерам в своём мертвяке и уведомить о потере «красной повязки».
7.3. Во время ночных боёв дополнительным обозначением убитого является включённый им красный фонарь.
7.4. Вы должны сами изготовить и возить на БОЛЬШИЕ ИГРЫ свои "красные повязки", они должны быть красного цвета. Убедитесь, что их размеры достаточны, по крайней мере, не меньше 10х20 см.
Глава 8. «Мертвяк» «Мертвятник»
8.1.«Мертвяк» (респаун) - одно из важнейших мест. Когда Вас "убили" Вы должны немедленно проследовать в мервяк, где Вы должны будете выждать положенное сценарием время, перед тем как Вы "оживете" и снова вступите в игру. Мертвяк считается неигровой зоной!
8.2. Мертвяк отмечают киперной лентой - красно-белой. Каждая сторона имеет свой мертвяк, если Вы не уверены Ваш он или нет, спросите мастеров игры.
8.3. Во время игры запрещается стрелять в/из мертвятника. Поэтому оружие-привод на входе в мертвяк, должно быть поставлено на предохранитель, магазин отомкнут.
8.4. Выход из мертвяка контролируется организатором. В мертвяке будут часы для отсчета времени пребывания. Как только вы пересекаете киперную ленту мертвяка своей стороны (входите в мертвяк), то обязаны сказать свой ник и команду организатору, закреплённому в мертвяке для учёта. Организатор скажет время вашего выхода из мертвяка, и когда оно наступит, также сообщит вам.
8.5. После наступления времени выхода - вы вправе покинуть мертвяк, либо дождаться товарищей, чтобы совместно выполнять задачи.
8.6. Если Вы в игре (не убиты и не наступил конец игры) запрещается стрелять, либо заходить в мертвяк. Если вы зашли в мертвяк, вы автоматически считаетесь убитым и отсиживаете заранее обговорённое сценарием время. Не снимайте защитные очки/маски внутри мертвяка! Запрещено устраивать осаду/засаду мертвяка противника!
8.7. Некоторые важные персонажи, игроки, исполняющие какую-либо роль, офицеры и игроки могут проводить в мертвяке определённое время, указанное сценарием, либо Главным мастером игры. Этим игрокам будет сообщено дополнительно. Также, главный мастер имеет право выводить из мертвяка на специальные задания вновь прибывших в мертвяк бойцов, даже если они не отсидели положенное время. (Конечно же, если это оговорено сценарием, либо пакетом со специальными задачами к сценарию)
8.8. Техника "оживает" только после возвращения на базу, в мертвяк или в спец-зону и считается отремонтированной, простояв там указанное по сценарию время.
9. Глава Стратегические точки 9.1. Стратегические точки будут отмечены на картах у всех игроков. Они будут расположены по всей игровой зоне и будут иметь большую важность для стороны, за которую Вы играете.
9.2. Стратегическая точка будет отмечена флагштоком с флагом на нем. Только один флаг может быть поднят на точке в одно и то же время, что означает, что если Ваша сторона контролирует точку, она поднимает свой флаг. На начало игры на всех точках будет поднят флаг, заранее обговорённый в сценарии. Это может быть нейтральный флаг, либо флаг любой из играющих сторон.
9.3. Стратегическая точка может иметь и более 1 флага. (Это может быть обговорено в сценарии)
Внимание! Игроки вне игры или раненные, ожидающие медика, не могут поднимать флаг на стратегической точке!
10.Глава. Поведение игроков.
10.1. Страйкбол - это не соревнование! В нем нет победителей и проигравших. Настоящий дух страйкбола - это дух друзей, командный дух и лидерство. (п.1.3.) Несмотря на это всегда находятся люди, пытающиеся жульничать. Мы просим всех игроков воздержаться от обсуждения игровых правил во время игры; Если Вы действительно думаете что нужно обсудить что-то важное касательно правил - обратитесь к организаторам.
11. Глава. «НЕСОЗНАНКА» Во время многих игр всегда появляются слухи о несознающихся игроках и командах ведущих себя ненадлежащим образом. Если вы были свидетелем 100% несознанки или команды у вас есть 2 варианта действий.
11.1. Первое: «Вы достаёте свою «красную повязку», и подходите к «несознанщику». Попросите проследовать к организаторам. Обязательно запомните номер повязки бойца к которому подошли. (повязки с номерами выдаются до игры каждому участнику). Боец, к которому подошли, обязан поднять свою красную повязку и проследовать к организаторам вместе с вами. В случае неповиновения игрок может быть «ЗАБАНЕН» мастерами.
11.2. Второе: На игре всегда присутствует достаточное количество мастеров – если мастер рядом обратитесь к нему. Мы не можем следить за каждым и не хотим этого делать. Страйкбол делают честные игроки. С достоинством выявляйте «несознанщиков» и сами в свою очередь с достоинством принимайте попадания.
11.3. Если вовремя не выявлять несознанщиков, то они могут испортить игру не только вам. Обязательно уважительно относитесь к тем, кто «несознался», ведь порой «несознанка» бывает технической (шар попал на излёте, много снаряжения и т.д.) Всегда помните – мат во время игры в сторону противника, либо драка – это ваш «БАН» на игре.
11.4. Организаторы и мастера игры будут расследовать все подозрительные случаи и будут удалять из игры игроков не соблюдающих правила.(«БАН») Помните, что Вы представляете свою команду, когда приезжаете на игры проводимые ФЕДЕРАЦИЕЙ. От того как Вы будете себя вести и взаимодействовать с окружающими зависит их отношение к Вам. Это большая ответственность, к которой нельзя относиться халатно. (И запомните: лучше сознаться лишний раз даже если не уверены, что в Вас попали.)
12. Глава. Командная структура
12.1. Во время игры игроки будут играть в составе команд и групп в соответствии с командной структурой. Это означает, что Вы и Ваши товарищи будут играть в составе подразделений называемых "Отделение", "Взвод", "Рота" и т.д.
12.2. У Вас будет командир отделения, и он будет иметь вышестоящих командиров и передавать от них Вам информацию и задания на протяжении всей игры. Очень важно чтобы Вы слушали и выполняли приказы и указания своего командира отделения/командира взвода.
12.3. Большинство миссий во время игры будут требовать слаженности и единства. Отнеситесь к этому ответственно.
13. Глава. Безопасная дистанция стрельбы
13.1. Ввиду наличия пружин разных стандартов жесткости мы определили классы "оружия", базируясь на скорости шара у дульного среза, измеряемой в метрах в секунду. Все "оружие" должно проходить хронометраж шаром массой 0,20г. И ЧИПОВАТЬСЯ – иметь определённую бирку. (подробнее выше). Использовать «оружие» на игре без «ЧИПа» ЗАПРЕЩЕНО.
Класс........Начальная скорость...Безопасная дистанция...Примечание
1...............0 - 110 м/с...................1 метр....................Одиночными и очередью 2...............111 - 125 м/с...............5-8 метров...............Одиночными и очередью 3...............126 - 135 м/с...............15 метров...............Одиночными и очередью 4...............136 - 145 м/с..................15 метров................Очередью (только "оружие" поддержки), либо только (оружие больших габаритных размеров), одиночными и болтовки 5...............146 - 155 м/с..............20 метров................Одиночными и болтовки, Очередью (только "оружие" поддержки) 6...............156 – 172,5 м/с..............25-30 метров.......Одиночными и болтовки
Максимальная масса шара для классов 1 - 4 - 0,30г. Максимальная масса шара для классов 5 - 6 - 0,43г.
13.2. Внимание! Стеклянные, глиняные, алюминиевые и стальные шары строго запрещены! Все вышеперечисленное может разбить стекла игровой техники и защитных очков! "Невидимые" шары так же запрещены во избежание недопонимания.
13.3. Для справки: 1 Джоуль энергии, сообщенный шару массой 0,2г, заставит шар развить скорость около 100м/с. Для расчета других зависимостей между массой шара и энергией пружины есть полезный калькулятор.
13.4. Для любого "оружия" и расстояний нужно воздерживаться от стрельбы в голову. Исключение составляют лишь случаи, когда кроме головы не во что больше целиться.
13.5. Внимание – можно заходить в здания и использовать в зданиях, из зданий «оружие» соответствующее 1 и 2 категории.(до 125 м в секунду включительно)
13.6. Заходить в здание с «оружием» 3-тьей категории и выше можно только когда оно за спиной, и у вас есть дополнительное соответствующее 1 и 2 категории, которое вы собираетесь использовать в здании, либо тренировочный нож.
13.7. Напоминаем, что всё «оружие» от 3-тьей категории и выше (в зданиях и из зданий) использовать ЗАПРЕЩЕНО!
13.8.Строения, не считающиеся зданиями – одноэтажные строения, не имеющие крыши и не имеющие комнат.
13.8.1.Внимание! Игрокам с «оружием» категориям выше 2-ой разрешено занимать крыши зданий при наличии тренировочного ножа, гранат, либо доп. Оружия 1 либо 2 категорий и стрелять с учётом безопасных дистанций для вашей категории. В случае если вы с крыши ведёте бой с противником, который внутри ВАШЕГО здания, то обязаны использовать только доп. «оружие» 1 или 2-ой категории, нож, либо гранаты.
13.9. Приложение, действующее в правилах Федерации. 13.9.1. Стрелковое оружие, обозначенное в правилах, должно стрелять промышленно изготовленными шариками ВВ калибра 6 мм весом от 0,2 до 0,43 грамм. Дульная энергия Оружия не должна превышать 3 Джоулей шаром 0.2 грамма=172.5 м в сек.. (Оборот пневматического оружия указанных характеристик Законом РФ "Об оружии" не регулируется). Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать для 6мм: 1. Для пистолетов и револьверов - 125 м/с.* 2. Помповые ружья – 125 м/с* (2 класс) 3. Для электропневматического и газового, автоматического оружия (малых габаритных размеров) – 125 м/с.* (2 класс) 4. Для электропневматического и газового, автоматического оружия (средних габаритных размеров) – 135 м/с.* ( 3 класс) 5. Для электропневматического и газового, автоматического оружия (больших габаритных размеров) – 145 м/с * ( 4 класс) 6. Для пулеметов (MG) и легких пулемётов (LMG) - 155* (5 класс) 7. Для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой - 172,5.* (6 класс) Оружие малых габаритных размеров: G3 SAS, P90, MP5K, MP5K-PDW, UZI, INGRAM, Steyr SPP, Mini UZI, MP7.** Оружие средних габаритных размеров: G36, SIG 551/552, CAR15, M4A1, M733, MC51, AK-серия с раскладывающимся прикладом или без приклада, M1A1, FaMas, G3A4, MP5 (кроме отмеченных в категории "короткоствольное"), UMP, M14 SOPMOD. ** Оружие больших габаритных размеров: M16, M14, G3A3, G3SG1, SIG 550, SR 16/25, AUG, AK-серия с полным прикладом. ** *Скорости указаны (МАКСИМАЛЬНО РАЗРЕШЁННЫЕ) при стрельбе шаром 6 мм - массой 0,20 грамм **Участие в играх оружия, не подпадающего ни под один из списков - оговаривается с организаторами игр заранее. ***ВНИМАНИЕ! Любое увеличение/уменьшение длины внутреннего стволика от базового значения более чем на 5 см переводит оружие в следующую/предыдущую категорию. Для пистолетов - как бы вы не удлиняли стволики на пистолетах они не должны выдавать более 125 м в сек.
14. Глава. Магазины.
14.1.Вы можете выбрать для игры только один из пунктов – 14.1.1.- 1 бункерный магазина для вашего «оружия».(действует до 2013 года) 14.1.2. - Либо неограниченное количество механических магазинов. 14.1.3. -Исключение составляют: "оружие" поддержки-пулемёты, (M249, РПК, и т.д.), у которых нет ограничений по емкости магазинов. Для этого класса вооружения разрешено: либо один-два коробчатых магазина, либо 1-магазин типа «яйца». В случае если нет коробчатого магазина, либо магазина типа «яйца» то можно использовать для оружия поддержки пункт 14.1.1., либо 14.1.2.
14.2. Внимание! ЗАПРЕЩЕНО использовать смешанный тип магазинов (бункер + механы), также магазины с электро-автоподачей, если ваше «оружие» не относится к «оружию» поддержки.
14.3 Внимание! Обычные штурмовые винтовки класса м16 могут быть использованы в качестве "оружия"-поддержки если они имеют сошки и коробчатый магазин либо магазин типа "яйца". Это "оружие" не считается за настоящее "оружие" но на наших играх будет разрешено правилами.
14.4.Внимание! РПК - считается обычным "оружием" поддержки. Это касается только настоящих РПК (оригинальных или АК с установленным набором модификации АК в РПК, основные моменты - сошки, длинный ствол, приклад РПК), АК47 с "бубном" и сошками не считается.
15. Глава. Перезарядка "боеприпасов".
15.1. Перезарядка (дозаправка шарами носимыми собой) разрешена только в специальных точках указанных в сценарии, на базе или в мертвяке (респауне).
15.2. В дополнение к количеству шаров, заряженных в магазины, Вы можете нести с собой еще до 2000 шаров (4000 для пулеметчиков) для перезарядки в специальных точках.(указано в сценарии).
15.3. Вы можете пополнять запас шаров только в специальных точках, на базе или мертвяке (респауне). Количество шаров, хранимых в мертвяке, не ограничено.
15.4. Следует заметить, что 2000 (4000) шаров это на игрока, а не на "оружие".
16. Глава. Транспортные средства.
16.1.Во время игры будут использоваться военные и гражданские транспортные средства. Они могут быть как дружественными, так и враждебными, могут быть подорваны и тогда техника может быть уничтоженной. В случае поражения водитель должен остановиться, заглушить двигатель и прокричать "УНИЧТОЖЕН". "Уничтоженная" техника возвращается на респаун под оранжевым или красным флагом либо маркировкой, показывающей, что она вне игры ("УНИЧТОЖЕНА").
16.2.Стрелять в технику можно только из подствольников, и гранатомётов снаряжённых ИГРОВЫМИ ТАГАМИ-гранатами от Ударной силы, а также забрасывать гранатами с начинкой не выше Корсара4. В случае подрыва гранаты в радиусе 3 метров – автотранспорт считается уничтоженным и все кто в нём находился. Техника-танки, брдм - обездвиживаются от первого взрыва на 10 минут. В случае повторного подрыва в течение этого времени – техника считается УНИЧТОЖЕННОЙ. Если техника не уничтожена в течение 10 мин. Может двигаться дальше. При последующем подрыве – УНИЧТОЖЕНА. Транспортные средства участвующие в игре не должны перемещаться быстрее 20 км/ч. Передвигаются только по дорогам или по обозначенному маршруту. Только авторизованные водители транспортных средств могут водить их во время игры, и только те транспортные средства, за которыми они закреплены.
16.3. Стрелять из страйкбольного «оружия» в технику запрещено. Если это не обговорено в сценарии.
16.4. Внимание! Все нейтрализованные/уничтоженные транспортные средства будут отмечены флагом с одной или обеих сторон транспортного средства.(цвет флага –оранжевый, либо красный)
16.5. Внимание!!! Чтобы избежать повторных попаданий в "уничтоженное" транспортное средство во время движения по игровой территории, вывешивается флаг на транспорте. Будьте внимательны!
Глава 17. Попадание в ваше «оружие» и «рикошет».
17.1. Попадания в "оружие" не засчитывается.
17.2. «Рикошет» (от стены, от оружия и т.д.) засчитываются.
Глава 18. «Уничтожение тренировочным ножом» «зарезать»
18.1. «Зарезать»-"Уничтожение тренеровочным ножом" – разрешено только тренировочным ножом от GOLD STEEL.(нож тренировочный, не способный причинить увечья).
18.2. Деревянные и любые другие самодельные - запрещены.
18.3. Уничтожение ножом - также считается хлопок ладошкой по плечу противника. (в случае когда нет ножа). ТОЛЬКО ПЛЕЧО!
18.3.1. Прокрадитесь аккуратно к "цели", мягко положите руку ей на спину и тихо скажите «УБИТ» Несчастная "цель" теперь тихо должна лечь на землю и тихо лежать в течение 10-ти минут, после чего идти в мертвяк.
18.4. В случае если задета одна из конечностей (рука, нога) то это простое РАНЕНИЕ. Лечить можно.
18.5. Если «тренеровочный нож» задел торс, тело, то данный РАНЕНЫЙ ЛЕЧЕНИЮ НЕ ПОТДАЁТСЯ. Лечение невозможно.
18.5.1. "Уничтоженный" "ножом" в тело (торс) истекает кровью, так как лечение к нему не применимо. "Раненных" игроков, которые еще не "истекли" кровью (не прошло 10 минут) можно добить из сострадания повторным касанием ножа, либо хлопком по плечу.
18.6. Внимание!!! Запрещено использовать настоящие, игрушечные ножи и не одобренные организаторами ножи!
18.7. Внимание!!! Запрещается наносить удары «тренировочным ножом» в голову и шею.
19 Глава. "Нокаут". Это правило имеет корни в ролевых играх и используется чтобы нокаутировать игрока до бессознательного состояния вместо того чтобы убить его. 19.1. "Нокаутированная" "цель" должна лечь на землю и лежать в течение 5-ти минут неподвижно и не издавая звуков.
19.2. Подкрадитесь сзади к "цели" и легонько стукните ее по голове и скажите "Нокаут" («делается ладошкой») Сие действо символизирует удар прикладом "оружия" либо тупым тяжелым предметом.
19.3. Через 5 минут "цель" очнется без каких-либо эффектов поражения и ничего не помня о происходившем в течение этих пяти минут. Это правило можно использовать для "нейтрализации" некоторых "гражданских" либо охраны с целью последующего допроса.
19.4. Игроков носящих шлемы нельзя "нокаутировать".
20. Глава "Мины".
В игровой зоне могут встречаться "мины" и Вы легко можете попасть на нее.
20.1. Все кто оказался в радиусе 3-х метров от сработавшей "мины" считаются "пораженными" и должны действовать соответствующе.
20.2. Только инженеры могут разряжать "мины". "Мины" бывают пищащие, стреляющие шарами и с небольшим пиротехническим эффектом и все они вызывают вследствие срабатывания "поражение" игрока.
20.3. "Противотанковые мины" устанавливаются техниками-инженерами и их задача лишь блокировать проезд техники. Чтобы освободить проезд инженер должен их убрать.
20.4. После "обезвреживания" очередной "мины" инженер должен подождать 1 минуту прежде чем начать "обезвреживать" следующую. Техника не может проехать пока все "мины" не будут убраны.
20.5. Во время "разминирования" инженер может попасть на "мину-ловушку": если одна из "мин" начнет пищать по время "обезвреживания" инженер считается "пораженным".
20.6. Внимание! Все промышленные Айрософт-газовые/пружинные/эластичные/электрические "мины" разрешены к использованию. (Прошедшие сертификацию, либо одобрение у организаторов)
20.7. Самодельные "мины" должны быть протестированы организаторами при регистрации игроков.
20.8. Запрещены любые горящие/взрывающиеся изделия!
21. Глава. Дополнения по правилам. 21.1. Дополнительные не затронутые пункты в данных правилах регулируются правилами Ассоциации. (Как требования к фортификационным сооружениям и т.д.)
22. Глава. Ролевые Дополнения.
В сценариях возможны использования игровых денег- 22.1. Игровые деньги. Во время некоторых игр будет использоваться игровая валюта для покупки вещей, услуг, оружия. Эти деньги не имеют никакой ценности вне игры, но во время игры они могут дать Вам и Вашей стороне преимущество в игре. Некоторые "наемники" и "оружие" будут доставаться тому, кто предложит самую высокую цену. Все игровые деньги будут розданы избранным персонажам перед началом игры. Во время игры Вы будете получать деньги если Вы играете за одну из сторон конфликта, другие могут обмениваться разведывательной информацией или продавать ее тому кто даст большую цену, таким образом, зарабатывая деньги. Любой может обобрать "труп" противника на предмет денег. Ниже Вы найдете несколько примеров цен на товары и услуги в игре. Количество и качество могут отличаться во время игры, и цены даны лишь для ориентировки.
Бутылка воды = 100 руб. "Наемник" на игру день = 1000 руб. Подкуп гражданина (для сбора развед. информации)=200р Спутник – 2000р.
22.2. В случае введения денег в оборот (в игру) нокаутированные, мёртвые обязаны положить их месте сво-его/ей нокаута/смерти и уходить в мертвяк, то же самое касается игровых вещей, специальных предметов и карт (прописаных в сценарии).
22.3. Любая попытка подделать деньги и пустить их в оборот ведет к немедленному «БАНУ».
Глава 23. Сон во время (суточной-двухсуточной) игры. 23.1. Многочисленные участники игры могут спать в палатках, привезённых собой. Также может быть 6-ти часовой перерыв всех сторон с 03:00 до 09:00. В жилом лагере. (заранее прописывается организаторами). Пожалуйста сохраняйте тишину в это время и уважайте своих спящих товарищей.
23.2. Внимание! Не забывайте, что в палатках нет отопления и все игроки должны с собой привезти теплые спальные мешки. Все Ваше снаряжение ночью должно храниться внутри палатки.
23.3. Жилой лагерь не игровая зона! Строго запрещено входить/атаковать/прокрадываться в жилой лагерь во время (объявления 6-ти часового перерыва).
23.4. Также вы можете взять палатку на прокат у организаторов. Предварительно оставив свою заявку организаторам на сайте. (Услуга платная.)
24. Глава. Пленение.
"Пленные" берутся для ареста, обмена "пленными", выкупа, получения информации. 24.1. Любой игрок может быть захвачен в плен. 24.2. Один игрок может быть пленён минимум двумя игроками другой команды, при этом оба игрока должны находиться не далее трёх метров от пленяемого игрока и один из них, должен быть вне сектора обзора пленяемого. При соблюдении данного условия и объявлении игроку о пленении, он обязан подчиниться и следовать правилам пленного. 24.2.1. Гражданских игровых персонажей любой боец стороны может взять в плен в одиночку. Достаточно приблизится на 2-3 метра и сказать «ВЫ ПЛЕНЕНЫ» 24.3. Если совершена попытка взятия плен без оговоренного численного превосходства (сторона против стороны), то тот, кто неправомерно пытался захватить пленного, считается "убитым" и поступает согласно правилам и сценарию. 24.4. Пленному можно задать максимум 3 вопроса, после чего пленный считается «убитым» и поступает согласно правилам игры. 24.5. Время нахождение в плену, не должно превышать 1 часа для военных, и 30 минут для гражданских персонажей. (Время считается с момента пленения и контролируется самим пленным). 24.6. Пленный может отвечать на заданные вопросы как односложно, так и целыми предложениями. 24.7. Пленный боец обязан правдиво отвечать на заданные ему вопросы. Гражданский персонаж имеет право лгать. 24.8. После плена игроку запрещается рассказывать любые сведения о противнике. 24.9. Оружие и игровое снаряжение у пленного не изымается, но пленный не имеет права применять какое - либо оружие против соперников, до момента входа в игру после плена. 24.10. Пленный обязан соблюдать дух игры и не предпринимать никаких попыток сорвать своё пленение.
25. Глава. Обыск. 25.1. Ввиду того, что некоторые игроки могут пронести на официальную игру запрещенное оружие или другое снаряжение, может иметь место обыск во время игры.
25.2. В виду того что некоторые игроки могут себя чувствовать не комфортно во время процедуры обыска, любой кто хочет избежать этого может просто сказать "УБИТ" и добровольно выложить то, что обычно не разрешено и должно быть конфисковано.
25.3. Внимание! Если Вас хотят обыскать, и Вы решили выйти из игры, то Вы обязаны отдать все игровые вещи, как то: карты, игровые деньги, игровые документы/предметы.
26 Глава. Ближний "бой" 26.1."Оружие" для игры внутри помещений ограничено "оружием" со скоростью шара не более 125 м/с. 26.2. Стрелять из зданий, в зданиях из «оружия» выдающего свыще 125 метров в секунду 0.2 шаром. ЗАПРЕЩЕНО! Нарушение этого правила считается читерством! И немедленно ведёт к «БАНУ».
27. Глава. Ракеты, гранатометы и бомбы.
27.1.Эти типы "оружия" используются под надзором и координацией мастера игры, используя для обозначения удара пиротехнический салют. Радиус "поражения" этими средствами может варьироваться. Мастера игры Вам дадут знать, когда Вы считаетесь "пораженным". Чтобы не стать "пораженным" необходимо найти и спрятаться в укрытие. Всегда четко исполняйте указания мастеров игры.(подробности в сценарии)
28. Глава. Взрывчатка.
28.1. Взрывчатка может использоваться для "уничтожения" зданий, радиомачт, дверей. Только инженеры могут использовать взрывчатку.
28.2. Использование взрывчатки требует соблюдение безопасной дистанции в 10 метров. Соблюдение дистанции является прямой ответственностью инженера.
28.3. Взрывчатка используется только против объектов и не может быть брошена, она должна быть осторожно установлена. Закладывание взрывчатки должно занимать 2 минуты.
28.4. Заряды что используются, абсолютно легальны и срабатывают как небольшой фейерверк.
28.5. Внимание! Игроки не должны изготавливать собственную взрывчатку! Все инженеры будут проинструктированы, и взрывчатка будет им выдана.
29.Глава. Дымы и пиротехника.
29.1. Разрешено привозить на игры, только разрешённые сценарием дымы, промышленно изготовленные.
29.2. В некоторых случаях дымы и прочие спецэффекты будут предоставлены организаторами выбранным игрокам. (прописано в сценарии).
29.3. Гранаты разрешены промышленно изготовленные и самодельные на корсаре 4 – прошедшие проверку у организаторов.
29.3.1. На наших играх запрещено нарушать целостность гранат – путём их отстрела во время игры, нарушения целостности корпуса во время инициирования (если в вас брошена граната). 29.3.2. Запрещено отбрасывать, отпинывать и воздействовать на гранату, если она в вас брошена. 29.3.3. Разрешено накрывать гранаты своим телом – в случае инициации вы считаетесь убитым, и если её элементы не задели окружающих, то они считаются живыми. Подрыв, таким образом, на гранате засчитается – что вы УБИТЫ.
29.3.4. Средства усиления - Разрешены стандартные картриджи (подствольные гранаты) стреляющие шарами + разрешены эти http://www.sforce.ru/catalog/id171/ (использовать средства усиления без подствольника запрещено!)
ВНИМАНИЕ! Самодельные средства усиления запрещены.
30. Глава. Каски, бронежилеты, щиты.
30.1.Каски и бронежилеты не имеют никакого эффекта в игре, за исключением того, что каска спасает от "нокаута".
30.2. Щиты привозить не нужно, они будут выданы, если это прописано сценарием.(и правило их использования также будут прописаны)
31. Глава. Организаторы.
31.1. Организаторы на игре делают всё, чтобы вы получили максимальное удовольствие от игры в страйкбол.
31.2. Первое правило организаторов: «Соблюдение правил на игре превыше всего».
31.3. Помните! Конечное слово всегда за организаторами, поэтому, никогда не спорьте над их окончательными решениями и не ломайте голову. Организаторы люди нейтральные и бездушные в своих решениях – им не важно, какая сторона победит.
31.4. Организаторы имеют право наказать игроков - за срыв игры, не соблюдение бойцом настоящих правил: вынести предупреждение игроку, «ЗАБАНИТЬ» на определённое время, либо до конца игры.
32. Глава. Федерация Страйкбола.
32.1. Федерация Страйкбола - это общественная организация, осуществляющая контроль, регистрацию и статистику страйк
|
|
| |