Сегодня Среда | Дата: 15.05.2024 | Время: 02:47
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Архив БОЛЬШИХ ИГР » STALKER: Пропасть во тьму (19-20 октября 2013) » ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА. ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ К ИЗУЧЕНИЮ.
ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА. ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ К ИЗУЧЕНИЮ.
БАТЯДата: Четверг, 19.09.2013, 18:16 | Сообщение # 1
Администратор
Сообщений: 811
Репутация: 15
Offline
ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА!!! ОБЯЗАТЕЛЬНО К ИЗУЧЕНИЮ!!! 

ОБЩИЕ 

+ ЗАЩИТА ГЛАЗ. так как в наших играх используется так называемая "мягкая пневматика", совершенно обязательным условием для участия является защита глаз. Очки, маска или сетка, держущая выстрел в упор из самого мощного привода. Такие средства защиты покупаются в специализированных airsoft- магазинах. 

Строительные и солнцезащитные и прочие очки НЕ РАСЧИТАННЫЕ на их использование в Страйкболе СТРОЖАЙШЕ ЗАПРЕЩЕНЫ!!! Любой игрок замеченный на территории игровых действий (за исключением зеленых зон) без надлежащей защиты глаз может быть исключен из игры! Помните: защита глаз стоит не так дорого, как их лечение! 
Организаторы не несут никакой ответственности за полученные травмы. 

(МЕХАНЫ. На играх нашего проекта разрешены только МЕХАНИЧЕСКИЕ магазины!!! Использование магазина бункерного типа строжайше запрещено и считается грубым нарушением правил клуба! Любой игрок, замеченный в использовании бункерного магазина может быть исключен из игры. Исключение в правилах составляют только бункера, используемые на моделях РЕАЛЬНО СУЩЕСТВУЮЩИХ пулеметов.) 

ТЮНИНГ ПРИВОДОВ. Как говорилось ранее отличительной чертой нашего проекта служит сильная ролевая составляющая. Но не стоит забывать что мы играем в имитацию техногенной катастрофы, с множеством опасностей. Поэтому мы используем "Мягкую пневматику". Тюн приводов на наших играх варьируется от 90 мс до 170мс в зависимости от типа оружия. (по правилам Федерации Страйкбола Удмуртской Республики) Организаторы настоятельно рекомендуют не использовать автоматические привода с установленной в них пружиной дающей на выходе более 125 мс. (ДЛЯ ДАННОГО МЕРОПРИЯТИЯ)Это связано с травмоопасностью. Не забывайте что наша задача - показать хорошую игру и получить удовольствие, а не бросать понты. 

ДРЕССКОД 
В отдельной ветке. 

ОТЫГРЫШ ПЕРСОНАЖА 
-"Э, да ты хлянь кто к нам колеса катит! Сыш, сталкер! Подходи перетрем! Та не ссы не обижу, тока валыной не свети, а то братва на шухере. Как звать-то тебя? Шахтер? Аааа... Суровая пагремуха в натуре! Ну а я - Витя Рожа. Ну так чо? В карты играешь? Ну бабла нет - это не беда, вижу артик у тя есть какой то, ну так мы на него и сыхраем! Как не умеешь? Тах я научу!..." 
Вот пример отыгрыша бандита. Отыгрыш своего персонажа - самый важный, основополагающий фактор ролевой игры, из которого в принципе создается атмосфера и погружение в ролевой мир. Любой матерый ролевик скажет Вас что перед игрой он придумывает легенду (квенту) своему персонажу, и в дальнейшем отталкивается от нее. Ведь только в реальной жизни ты - Петя Иванов, а на игре ты можешь быть хоть Петро Великий хоть Петька Стальной Хер. Поэтому легенда о том как Ваш персонаж попал в Зону приветствуется да и много кто захочет узнать, сидя у костра, откуда у Вас такое прозвище. (Если оно вообще произносимо и запоминаемо) 
Отыгрыш должен быть построен в рамках группировки в которой Вы состоите (или не состоите). Не гоже ДОЛГовцу лобать по фене а Свободяю докладывать по уставу. Внимательно изучите правила поведения членов Вашей группировки и тогда с отыгрышем Вашего персонажа у Вас не будет проблем. 

ОТЫГРЫШ СМЕРТИ. 
Как уже выяснили, мы играем в ролевую игру. Вот почему в отличие от страйкбола мы отыгрываем смерть. Крики, падения, стоны, и все в этом духе. И это вместо того, чтобы просто одеть повязку и тупо уйти в мертвяк. К тому же у нас введены аптечки, и прочие возможности. Так что до кучи после смерти мы еще и считаем до ста. Вдруг кто-то прибежит спасет? Так же необходимо выкладывать на место смерти все игровое имущество + жетон жизни. 
Желательно чтоб отыгрыш смерти был максимально реалистичным. 
Допускается не падать навзничь от выстрела, если это может привести к травме (стекла, булыжники, ямы). 
Тогда достаточно аккуратно прилечь или сесть на корточки и считать до ста. 
Допускается не отыгрывать смерть, если игрок погибает в аномалии один, где-нибудь в глуши. Тогда выкладывается все имущество, и игрок уходит в мертвяк. 
После огнестрельного ранения при наличии лечащего предмета (аптечки, например), игрок отыгрывает перевязку (см. правила по аптечкам) 
Выполняя правила Отыгрыша смерти Вы не только повышаете уровень игры но и доставляете нескончаемое удовольствие тому кто Вас "подстрелил", и реальную скорбь напарника. Ведь согласитесь - лицезрение Ваших мук, или боль напарника гораздо красивее и приятнее смотрится чем унылое поднятие рук и тупой уход с красной повязкой! 

СТАРТ ИГРЫ 
1) На прорыв в обязательном порядке идут только те, кто играет на проекте впервые. Соблюдая соответствующий дресскод сталкеров-новичков. По желанию опытные игроки так же могут принять участие в этом веселье, одеть старые шмотки и отправиться на прорыв. 
2) Ваше оружие (кроме спринговых пистолетов и ножей) кладется в подписанный пакет, и отдается организаторам. Оружие будет ждать игроков в баре. Через периметр сталкеры проникают практически без оружия. 
3) В "предбаннике" Зоны, откуда новички стартуют на прорыв, игрок может получить особую вводную. Что это будет – узнаете в свое время. 
3) В "предбаннике" Зоны на время прорыва будет отдельный мертвяк. Попавший туда новичок сидит "курит" 20 минут, и пробует прорываться снова. Если вы погибните за Периметром, уже в Зоне, считается, что вы уже стартовали, и отправляетесь в нормальный мертвяк на 2 часа, после чего начинаете уже внутри Зоны. Основная задача – добраться живым до бара или до базы дружественной группировки. 
4) На прорыве вас ожидают различные сюрпризы. Вы же не думали, что все будет так просто? Зона не всегда встречает приветливо новых посетителей. Опасность будет подстерегать вас на каждом шагу. 
5) Если вы в первый раз играете в нашем проекте, то скорее всего прорыв покажется вам «жестью». Не волнуйтесь – вам не кажется. Это действительно жесть, и даже у ветеранов на старте дрожат колени, и пересыхает в горле. Таковы наши игры. 

АНТУРАЖ 
Так как мы имитируем жизнь в мире техногенной катастрофы по мотивам компьютерной игры, мы стремимся максимально соответствовать общей концепции игры. Организаторы стараются подобрать полигон, обустроить ключевые места на локациях, чтоб добиться максимальной аутентичности. Это большой труд, и мы стараемся улучшать атмосферу наших игр с каждой игрой, с каждым сезоном. 

Но атмосферу игры в первую очередь делают игроки. Поэтому так строго необходимо соблюдать дресскод, вести себя соответственно своему персонажу, "носить" простые прозвища, и вообще играть ролевую игру. Тогда можно достигнуть максимум погружения в атмосферу Чернобыльской Зоны Отчуждения. 
Относитесь к этому внимательно, ведь это - Ваше удовольствие. 

АДЕПТЫ 
Адепт – это игрок, играющий роль довйного агента. Он, с промытыми мозгами, подчиняется Воле Монолита, и исполняет его указания. 
Адептом может стать любой игрок, если он играет не за Монолит. 
Новички при пленении их монолитовцами имеют право выбора - быть адептом или нет! Их обязаны спросить об этом. Это исключение действует только для тех, кто на игре впервые и не совсем в курсе дела. 
Но вот бывалые игроки уж если попались в плен, то извольте показать пример ролевки! 
Вот правила отыгрыша по пунктам: 

Порядок становления: 
1) Пленного, связанного и безоружного приводят под конвоем бойцов Монолита на их базу с завязанными глазами! (Глаза можно завязать на границе владений Монолита) 
2) Проводят посвящение, дают жетон адепта и выводят в Зону так же с завязанными глазами! 
3) С этого момента пошел отсчет суток. Командир звена записывает имя и позывной, время становления. После этого командир следит за временем, чтобы ровно через 5 часов устранить пешку. 
4) После сопровождения адепта обратно в Зону, ему развязывают глаза, отдают оружие, дают указания и отпускают. 

Поведение адепта. 
Адепт повязан с Монолитом. 
1) Адепт лоялен к сектантам! 
2) Он играет как обычно свою роль, но выполняет указания Монолита. 
3) Он связывается с8 Монолитом для передачи информации тогда, когда ему скажут. 
4) При этом адепт изо всех сил старается себя не выдать! 
5) В течение 5 часов адепт действует как шпион во благо "великой секты". 
6) Только адепт не может расколоться на допросе, и врать как угодно в ответ НА ЛЮБОЙ вопрос! С помощью допроса выявить адепта нереально! Он не может пересилить волю Кристалла и сказать правду. 
7) После смерти адепт остается адептом, и выкладывает только жетон жизни. Жетон адепта остается при нем. Мертвяк это НЕ ЛЕЧИТ! 

Как избавиться от «Голоса в голове»? 
1) Адепт перестает быть адептом только когда его застукали с поличным в содействии Монолиту, или предоставив неопровержимые тому доказательства! 
2) Только когда его застукали, и крикнули "ты адепт, твою мать, получи!", и застрелили, адепт возвращается из мертвяка "чистым"! 
2.1) Если кому-то придет в голову расстрелять всех своих подчиненных, с криками: "Вы все адепты, умрите!", адепт имеет право не выкладывать свой жетон, так как его не раскрыли, и после мертвяка продолжить двойную игру. 
3) Если адепт видит, что он безвозвратно спалился, может отчаянно сопротивляться, и даже попытаться унести с собой несколько жизней. 
4) После смерти с разоблачением адепт выкидывает игровое имущество и жетон адепта(!). 
И уходит в мертвяк. После мертвяка все подозрения с него сняты. 
5) Если адепт удачно работал на Монолит 5 часов, то монолит связывается с ним и говорит "ты мне больше не нужен, человек." 
После этих слов адепт сразу же обязан совершить самоубийство, выложить жетон адепта и имущество, и уйти в мертвяк! После мертвяка игрок чист и купается в славе за шикарную игру! 

НЕПИСАНЫЕ ЗАКОНЫ ЗОНЫ 
Зона - обособленный периметр со своими жесткими порядками. Социальные нормы и моральные ценности здесь практически утрачены. Но человечность сохранять все равно следует. Иначе чем мы лучше мутантов? 
Хоть и считается что в Зоне нет законов, все же это немного не так. У Зоны есть "свои" законы. Они просто нигде не прописаны. Но тем не менее опытный сталкер всегда знает некоторые правила, соблюдая которые, он увеличивает свои шансы на выживание. В первую очередь, это законы поведения. Ведь нет страшнее монстра в Зоне, чем человек. И именно с людьми необходимо уметь себя вести. 
Вот несколько советов, которые помогут любому сталкеру не проснуться с перерезанной глоткой из-за незнания элементарных правил вежливости: 
- Первый и самый главный - не стреляй без необходимости в нейтрально настроенного сталкера. 
- "...Подходи пообщаемся..." - данная фраза или любая другая аналогичная сказанная Вам означает что сталкер не желает вступать с Вами в конфликт и хочет переговорить с Вами. Если Вы ответили ему - "Ок" (или нечто аналогичное по значению) это означает что Вы договорились не стрелять в друг друга на момент разговора и последущее прощание. Открытие огня в ответ на данную фразу - "пароль" является грубым нарушением общепринятого этикета. Очень не комильфо. Но с игры за это не выгонят... Зона не любит ненужных смертей, хоть иногда это и кажется абсурдом. 
- "...Эй сталкер, есть работа..." - Данная фраза или любая аналогичная сказанная Вас означает что игрок может предложить Вам вариант заработать денег или чего нить еще. Вы конечно не обязаны браться за нее, но хотя бы выслушайте что Вам предложат. Это повысит уровень игры, возможно ваше благосостояние, и увеличит случаи ролевых контактов между участниками различных группировок. 
- Зона не прощает долгов! 
Если Вы пообещали кому-то что-то и не выполнили свое обещание считайте что над вами поставлен крест. Рано или поздно Вам все сочтется, вспомнится и обернется боком, Поэтому возьмите за правило ВСЕГДА выполнять обещание данное персонажу в Зоне. То же самое касается и долгов. Даже смерть редко является уважительной причиной. 
Нарушение обещания или не выплата долга не смертельное нарушение правил игры, фактор чисто человеческий. Просто один раз не выполнив обещание, второй раз вам могут уже не доверять. 

СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ. 

В целом сюжет предстоящей игры максимально подробно, но без раскрытия ключевых моментов, изложен в Литературном описании - прологе событий. У нас же СТАЛКЕР: АЛЬТЕРНАТИВА порой чуть сходит с рельсов общей концепции, но совсем чуть чуть. Уже в процессе игры перед игроком выстраивается цепь задач которые крутятся вокруг ключевых персонажей в определенных временных моментах. каждую минуту/час/день в Зоне происходит четко запланированное событие, повлиять на которое под силу только Игроку. Но не думайте что все так просто. Порой даже стараний самых матерых сталкерюг оказывается недостаточным для того чтобы раскрыть и понять в чем заключалась изюминка игры. Для того чтобы максимально погрузится в жизнь Зоны Вы должны сотрудничать с другими игроками, группировками и может быть даже с самой Зоной. Но не стоит забывать что у каждой группировки есть своя четко определенная задача помехой в выполнении которой можете стать Вы и это может быть так называемой точкой невозврата, когда поменять что либо уже не предоставится возможности.) 
Просто живите в Зоне, и Вы все поймете. Или не поймете, но получите свой кайф. 
Каждому свое. Вы вольны не цепляться за сюжет, можете крутить свою игру, строить комбинации и (!) даже сами придумывать квесты по ходу игры, превращая обычное "пойди принеси" в нечто сверхувлекательное. Помните, все самое захватывающее и интересное происходит спонтанно. Как и в жизни в целом. 

Откликайтесь на просьбы помочь по рации, обыскивайте трупы, не проходите мимо подозрительно лежащих предметов и не стесняйтесь разговаривать с другими игроками - вот простое правило выполнение которого гарантирует игроку интересную игру. 
Всегда цените свою жизнь. Если вы понимаете, что вам не справиться, лучше не беритесь. 2 часа мертвяка вам, может быть, и пофигу. Но если по ролевке, ваша жизнь у вас одна. Поэтому лезть голым в огонь - просто самоубийство. 

ЭКОНОМИКА, ТОРГОВЫЕ ТОЧКИ, ДЕНЬГИ 

В Зоне строго ограниченное количество наличности. Это сделано во избежание жестокой инфляции и падения денежной ценности. Добыть их можно выполняя работу, мародерством), и просто торговлей чем бы то ни было. Цены на товар, будь то артефакты, защита, еда или например заказное убийство, устанавливаются в процессе игры. Но изначально стоимость определенных услуг будет высокой. Группировки получают некоторое финансирование сразу после старта игры и в ее процессе. У сталкеров все чуть сложнее - деньги придется добывать потом и кровью. 
Не стоит забывать и про то что в Зоне будут присутствовать торговые точки - постоянные места, где можно будет купить/продать выкрасть/обменять интересующие игрока предметы. 
ДОБАВЛЮ БОЛЬШИМИ БУКВАМИ - не в коем случае не нужно платить миллион рупий за то что сталкер сбегал до бара купил сока и принес его командиру группировки на завтрак!!! это будет пресекаться и наказываться! Цените деньги и платите за работу ровно столько сколько она стоит.
Форум » Архив БОЛЬШИХ ИГР » STALKER: Пропасть во тьму (19-20 октября 2013) » ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА. ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ К ИЗУЧЕНИЮ.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2010 | Конструктор сайтов - uCoz